jueves, 25 de junio de 2015

Módulo 5 – Gamificación y flipped learning

Una definición de la palabra “gamificación” sería “el empleo de elementos y del pensamiento del juego en contexto de no juego”.
 ¿Por qué hablar de gamificación cuando el juego y sus elementos se han utilizado desde siempre en el ámbito escolar como actividad de aprendizaje? ¿Qué ha cambiado? ¿Cuál es la novedad?
Ha cambiado el medio, de los juegos tradicionales y analógicos hemos pasado a los videogames y a los juegos digitales, sin embargo el objetivo queda el mismo: implicar a los alumnos, mediante la diversión y el entretenimiento, para que aprendan, o sea que el juego es un medio para acceder al contenido.
Pero hay algo más y se da cuando una actividad de aprendizaje es gamificada, o sea condimentada con el espíritu del juego, y así regresamos al significado que hemos dado de gamificación, es decir utilizar los mecanismos del juego aplicándolos a un contexto de no-juego, y a sus objetivos:
ü  Influir en el comportamiento de las personas;
ü  Producir y crear experiencias y sentimientos de dominio y autonomía en las personas, dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en estas.
En la construcción de una actividad gamificada, hay que tener en cuenta varios elementos: dinámicas (limitaciones, emociones, narración, progresión, relaciones, …), mecánicas (retos, competición, cooperación, feedback, recompensas, …) y componentes (logros, niveles, avatares, rankings, puntos, …), que, utilizadas de manera adecuada, pueden capturar la atención del alumno e implicarlo en dicha actividad, haciéndole experimentar aquel estado de flujo,  gracias al cual es capaz de mantener viva su atención por toda la duración de la tarea, haciendo todos los esfuerzos posibles para llevarla a cabo, produciendo en él satisfacción y placer, al punto que llega a probar una sensación de suspensión temporal (“Ha pasado el tiempo y no nos hemos dado cuenta”).
A través de la actividad gamificada se pueden estimular algunos factores como:
ü  la dependencia positiva: retos o desafíos.
ü  La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración.
ü  Protección de la autoimagen y motivación: avatar.
ü  Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados.
ü  Autonomía: barras de progreso y logros.
ü  Tolerancia al error: el pensamiento del juego y el feedback inmediato.
Indudablemente la tecnología es importante en la gamificación porque da la posibilidad de ampliar y prolongar espacios de aprendizaje y llevar el acceso a los contenidos más allá del aula. Además hay que considerar que el uso de la tecnología acerca el contenido al mundo de los estudiantes, ya que están acostumbrados a consumir y a construir contenidos digitales. Solo es necesario prestar atención al tipo de contenidos que se proporcionan y que se pide que produzcan, de manera que se puedan automatizar esos procesos que hacen tan atractiva la gamificación, como por ejemplo la asignación de emblemas, puntos, bienes virtuales, cambios de nivel, etc.

La tecnología como aliado de una enseñanza más centrada en el alumno, según una perspectiva más comunicativa y experiencial, está a la base del Flipped Learning, o modelo de aprendizaje al revés.
Este enfoque se concretiza en el Flipped Classroom o Clase Inversa. Claro está que esta no es una técnica infalible, si pensamos que los estudiantes se puedan sentir más motivados solo porque utilizan la tecnología.
Para que haya Flipped Learning es necesario aplicar los principales pilares que están a la base de este modelo:
ü  Ambiente flexible (Flexible environment): los estudiantes amplían el espacio de estudio fuera del aula y eligen cuándo y dónde aprenden.
ü  Cultura de aprendizaje (Learning culture): los estudiantes participan activamente en la adquisición de conocimiento. El tiempo de clase se usa para explorar los temas con más profundidad, consultar las dudas y realizar actividades junto a los compañeros y al profesor.
ü  Contenido intencional (Intentional content): los docentes evalúan lo que van a necesitar para enseñar y los materiales que deben explorar los estudiantes por su cuenta.
ü  Educadores profesionales (Professional educators): los profesores observan a sus alumnos de forma continuada, cubriendo la demanda de información que se produce en cada momento. Esto provoca en los docentes una reflexión sobre su práctica y una mayor flexibilidad a las nuevas dinámicas de aula.
Entonces, ¿qué significa invertir la clase de ELE?
El profesor tiene que proporcionar a sus estudiantes una serie de materiales y actividades digitales que les ayuden a preparar de forma autónoma  todo lo que necesitan para la interacción y la discusión en la clase presencial. Por eso este enfoque se encuentra dentro del marco del Blended Learning o aprendizaje mixto, una técnica que combina sesiones y  contenidos convencionales con otros fuera del aula a través de contenidos digitales que sirven de preparación. Concretamente la clase empieza fuera del aula, mientras que los “deberes para casa” se trabajan en clase.
Es importante destacar que trabajo autónomo no significa trabajo individual,  porque la autonomía tiene que ver con la relación con los demás y con la responsabilidad personal, dado que cada uno tiene un papel activo para el conseguimiento de su aprendizaje, mientras que el profesor puede dedicar más tiempo de manera personalizada a sus alumnos, dado que la clase magistral, a la que el profesor dedicaba la mayor parte del tiempo, ya no es necesaria.
 Este modelo pedagógico del Flipped Learning es un modelo integrador y flexible, cuyo éxito reside en la combinación adecuada de recursos y metodologías. Por tanto se puede aplicar cuando sea necesario para dar un aporte didáctico y motivacional a los alumnos, según sus necesidades concretas.
Se pueden aplicar muchos recursos tecnológicos para invertir la clase, como, por ejemplo, vídeos en forma de tutorial, artículos, audios o cuestionarios interactivos, pero lo más importante es utilizar un recurso solo si se adapta a nuestros objetivos pedagógicos y lingüísticos. Consecuentemente es importante prestar especial atención al diseño de los contenidos, que tienen que presentarse de forma que los estudiantes puedan acceder fácilmente a él, de un modo estructurado e intuitivo.
Para integrar todos esos recursos, sería útil el uso de una plataforma de gestión del aprendizaje (como Moodle, Blackboard, etc.), el uso de contenidos multi-dispositivo, o sea que sean accesibles desde cualquier dispositivo (ordenadores, tabletas o teléfonos móviles)  y la gamificación de contenidos.

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