Módulo 5 –
Gamificación y flipped learning
Una definición de la palabra “gamificación” sería “el
empleo de elementos y del pensamiento del juego en contexto de no juego”.
¿Por qué hablar
de gamificación cuando el juego y sus elementos se han utilizado desde siempre
en el ámbito escolar como actividad de aprendizaje? ¿Qué ha cambiado? ¿Cuál es
la novedad?
Ha cambiado el medio, de los juegos tradicionales y
analógicos hemos pasado a los videogames y a los juegos digitales, sin embargo
el objetivo queda el mismo: implicar a los alumnos, mediante la diversión y el
entretenimiento, para que aprendan, o sea que el juego es un medio para acceder
al contenido.
Pero hay algo más y se da cuando una actividad de
aprendizaje es gamificada, o sea condimentada con el espíritu del juego, y así
regresamos al significado que hemos dado de gamificación, es decir utilizar los
mecanismos del juego aplicándolos a un contexto de no-juego, y a sus objetivos:
ü
Influir en el
comportamiento de las personas;
ü
Producir y
crear experiencias y sentimientos de dominio y autonomía en las personas, dando
lugar a un considerable cambio del comportamiento en estas.
En la construcción de una actividad gamificada, hay
que tener en cuenta varios elementos: dinámicas (limitaciones, emociones,
narración, progresión, relaciones, …), mecánicas (retos, competición,
cooperación, feedback, recompensas, …) y componentes (logros, niveles,
avatares, rankings, puntos, …), que, utilizadas de manera adecuada, pueden
capturar la atención del alumno e implicarlo en dicha actividad, haciéndole
experimentar aquel estado de flujo, gracias al cual es capaz de mantener viva su atención
por toda la duración de la tarea, haciendo todos los esfuerzos posibles para
llevarla a cabo, produciendo en él satisfacción y placer, al punto que llega a
probar una sensación de suspensión temporal (“Ha pasado el tiempo y no nos
hemos dado cuenta”).
A través de la actividad gamificada se pueden
estimular algunos factores como:
ü
la dependencia
positiva: retos o desafíos.
ü
La curiosidad
y el aprendizaje experiencial: la narración.
ü
Protección de
la autoimagen y motivación: avatar.
ü
Sentido de competencia:
puntuaciones y tablas de resultados.
ü
Autonomía:
barras de progreso y logros.
ü
Tolerancia al
error: el pensamiento del juego y el feedback inmediato.
Indudablemente la tecnología es importante en la
gamificación porque da la posibilidad de ampliar y prolongar espacios de
aprendizaje y llevar el acceso a los contenidos más allá del aula. Además hay
que considerar que el uso de la tecnología acerca el contenido al mundo de los
estudiantes, ya que están acostumbrados a consumir y a construir contenidos
digitales. Solo es necesario prestar atención al tipo de contenidos que se
proporcionan y que se pide que produzcan, de manera que se puedan automatizar
esos procesos que hacen tan atractiva la gamificación, como por ejemplo la
asignación de emblemas, puntos, bienes virtuales, cambios de nivel, etc.
La tecnología como aliado de una enseñanza más
centrada en el alumno, según una perspectiva más comunicativa y experiencial,
está a la base del Flipped Learning,
o modelo de aprendizaje al revés.
Este enfoque se concretiza en el Flipped Classroom o
Clase Inversa. Claro está que esta no es una técnica infalible, si pensamos que
los estudiantes se puedan sentir más motivados solo porque utilizan la
tecnología.
Para que haya Flipped Learning es necesario aplicar
los principales pilares que están a la base de este modelo:
ü
Ambiente
flexible (Flexible environment): los
estudiantes amplían el espacio de estudio fuera del aula y eligen cuándo y
dónde aprenden.
ü
Cultura de
aprendizaje (Learning culture): los
estudiantes participan activamente en la adquisición de conocimiento. El tiempo
de clase se usa para explorar los temas con más profundidad, consultar las
dudas y realizar actividades junto a los compañeros y al profesor.
ü
Contenido
intencional (Intentional content):
los docentes evalúan lo que van a necesitar para enseñar y los materiales que
deben explorar los estudiantes por su cuenta.
ü
Educadores
profesionales (Professional
educators): los profesores observan a sus alumnos de forma continuada,
cubriendo la demanda de información que se produce en cada momento. Esto
provoca en los docentes una reflexión sobre su práctica y una mayor
flexibilidad a las nuevas dinámicas de aula.
Entonces, ¿qué significa invertir la clase de ELE?
El profesor tiene que proporcionar a sus estudiantes
una serie de materiales y actividades digitales que les ayuden a preparar de
forma autónoma todo lo que necesitan
para la interacción y la discusión en la clase presencial. Por eso este enfoque
se encuentra dentro del marco del Blended Learning o aprendizaje mixto, una
técnica que combina sesiones y contenidos
convencionales con otros fuera del aula a través de contenidos digitales que
sirven de preparación. Concretamente la clase empieza fuera del aula, mientras
que los “deberes para casa” se trabajan en clase.
Es importante destacar que trabajo autónomo no
significa trabajo individual, porque la
autonomía tiene que ver con la relación con los demás y con la responsabilidad
personal, dado que cada uno tiene un papel activo para el conseguimiento de su
aprendizaje, mientras que el profesor puede dedicar más tiempo de manera
personalizada a sus alumnos, dado que la clase magistral, a la que el profesor
dedicaba la mayor parte del tiempo, ya no es necesaria.
Este modelo
pedagógico del Flipped Learning es un modelo integrador y flexible, cuyo éxito
reside en la combinación adecuada de recursos y metodologías. Por tanto se
puede aplicar cuando sea necesario para dar un aporte didáctico y motivacional
a los alumnos, según sus necesidades concretas.
Se pueden aplicar muchos recursos tecnológicos para
invertir la clase, como, por ejemplo, vídeos en forma de tutorial, artículos,
audios o cuestionarios interactivos, pero lo más importante es utilizar un
recurso solo si se adapta a nuestros objetivos pedagógicos y lingüísticos.
Consecuentemente es importante prestar especial atención al diseño de los
contenidos, que tienen que presentarse de forma que los estudiantes puedan
acceder fácilmente a él, de un modo estructurado e intuitivo.
Para integrar todos esos
recursos, sería útil el uso de una plataforma de gestión del aprendizaje (como
Moodle, Blackboard, etc.), el uso de contenidos multi-dispositivo, o sea que
sean accesibles desde cualquier dispositivo (ordenadores, tabletas o teléfonos
móviles) y la gamificación de
contenidos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario